
Das Team der eTaRDiS entwickelt auf Grundlage des Digitalen Peters zunächst ein Forschungstool, in dem historische Daten jenseits linearer Vorstellungen virtuell visualisiert werden. Die Nutzer*innen sollen in die Lage versetzt werden, mittels interaktiver und immersiver Explorationen neue Perspektiven einzunehmen, um sie für ihr eigenes Erkenntnisinteresse zu nutzen.
Die eTaRDiS wird vom BMBF gefördert.
Doing History in VR
Mit dem VR-Projekt eTaRDiS verfolgen wir das Ziel, neue raum-zeitliche Zugriffe auf kulturhistorische Daten zu ermöglichen. Wir wollen damit die Kontinuität zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zugunsten einer Neuordnung aufbrechen und neue Interaktionsräume im Zugriff auf Geschichte ermöglichen.
Unser Vorhaben nutzt das Potenzial virtueller Räume für die Immersion in Datenmodelle und erschließt es als Forschungstool und als Ausdrucksform eines visuell und interaktiv angestoßenen Historischen Lernens und Erfahrens. Dabei stehen zunächst Abstraktion und Modellhaftigkeit im Vordergrund.
Unser Projekt basiert auf der Datenbank des synchronoptischen Weltatlas “Der digitale Peters”, die in der letzten Phase kooperativ, kollaborativ und open-source über ein Webinterface erweitert werden kann. Die eTaRDiS kann mithilfe eines Netzwerks an Partizipierenden und der Verknüpfung bestehender Wissensdatenbanken zum größten virtuellen Erfahrungsraum für gesellschafts- und kulturgeschichtliche Daten werden.
Phasen
In der ersten Projektphase wird für den Datensatz des Digitalen Peters ein Virtual-Reality-Interface entwickelt, das den User*innen direkten Zugriff auf die Ereignisdaten ermöglicht, die über die semantisierten Verbindungen verknüpft sind. Diese Entwicklung wird sowohl durch eine Anwender*innenorientierte Evaluation als auch durch eine Evaluation der Leistungsfähigkeit im Rahmen der geisteswissenschaftlichen Theoriebildung und Methodenreflexion begleitet.
In der zweiten Projektphase steht die Modellierung von Ereignissen als einer spezifischen Relation von Raum und Zeit im Mittelpunkt unserer Arbeit. An einem konkreten Beispiel wird das Potenzial von dreidimensionalen (stereoskopischen) Videos erprobt, in denen die User*innen über das Interface an Ereignissen teilnehmen können. Die Einbindung dieser multimodalen Daten in das Datenmodell sowie die Datenerhebung und Verarbeitung stehen im Zentrum der Arbeitspakete der technischen Mitarbeiter*innen. Die immersive Erfahrung, die den User*innen auf diese Weise ermöglicht wird, fordert die Theoriebildung und Methodenreflexion in den Geisteswissenschaften heraus. Auch in dieser Phase soll die Leistungsfähigkeit der immersiven Erfahrung für die geisteswissenschaftliche Forschung evaluiert werden.
Die dritte Phase des Projekts widmet sich der Überführung der nativen VR-Anwendung in eine über das Internet zugängliche WebVR/ WebXR-Anwendung, um einem breiten Publikum zugänglich zu werden. Das Datenbank-Interface soll es Forschenden erlauben, eigene Datensätze zu erstellen und zu integrieren.